

版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡(jiǎn)介
1、<p> 本 科 畢 業(yè) 論 文</p><p> 利用MAYA技術(shù)構(gòu)建三維動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景的研究</p><p> Research of Constructing three-dimentional </p><p> Senario Using Maya</p><p><b> 姓 名: <
2、;/b></p><p><b> 學(xué) 號(hào):</b></p><p><b> 學(xué) 院:軟件學(xué)院</b></p><p><b> 系:軟件工程</b></p><p> 專 業(yè):軟件工程</p><p><b>
3、 年 級(jí):</b></p><p><b> 指導(dǎo)教師: </b></p><p><b> 年 月</b></p><p><b> 摘 要</b></p><p> Maya是Alias公司的產(chǎn)品,作為三維動(dòng)畫(huà)軟件的后起之秀,深受全世界3D
4、制作者的青睞。在國(guó)內(nèi),Maya也正在慢慢地興起,并涌現(xiàn)出一大群技術(shù)相當(dāng)卓越的制作者。</p><p> 本文著重介紹了Maya中各種形狀的模型的建立的方法以及如何為建立好的模型貼上生動(dòng)的材質(zhì)。</p><p> 模型的建立主要有Polygon以及Nurbs兩種方式。兩種不同的建模方式,他們各自有著不同的特點(diǎn)和優(yōu)缺點(diǎn),Polygon有完善的建模系統(tǒng)以及實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ),較少的系統(tǒng)資源占用率和
5、較快的運(yùn)行速度,Nurbs可以被用來(lái)創(chuàng)造各種各樣的復(fù)雜的光滑的曲面造型和表現(xiàn)一些特殊的效果。側(cè)重點(diǎn)在于Polygon建模,以及部分的Nurbs配合,兩者之間相互的補(bǔ)充讓Maya建立各式的模型顯得游刃有余。</p><p> 本文進(jìn)一步講解了Maya模型建立完畢之后,如何給生硬的模型貼上精致的貼圖。本文分為三種方式介紹貼圖的過(guò)程:矢量貼圖、普通的位圖貼圖,以及高級(jí)材質(zhì)貼圖。貼圖的過(guò)程包括了如何調(diào)整UV紋理。UV紋
6、理是模型對(duì)應(yīng)于貼圖的位置坐標(biāo)。配合UV紋理編輯器的使用,UV紋理的調(diào)節(jié)會(huì)變得更加簡(jiǎn)單。不論是矢量圖或者是位圖,都能使模型煥發(fā)出生機(jī),高巧的貼圖能力在Maya場(chǎng)景建設(shè)中有畫(huà)龍點(diǎn)睛的作用。</p><p> 講解的過(guò)程由淺入深,并且結(jié)合了幾個(gè)實(shí)例,為神秘的電影虛擬場(chǎng)景、特效的制作過(guò)程揭開(kāi)了一層神秘的面紗。</p><p> 關(guān)鍵詞:三維場(chǎng)景制作;角色建模;3D模型制作</p>
7、<p><b> Abstract</b></p><p> Maya, a product of Alias, has won the popularity of 3D makers world wide, though it is newly used given so many 3D cartoon making software as choices. In our
8、country, Maya is beginning to have more market share with more and more professional composers using this tool.</p><p> This paper emphasizes on the methods with which various shape models could be built an
9、d how to paste textures on those existing models.</p><p> There are mainly two ways to establish the models, and they are Polygon and Nurbs. These two methods have their own distinctive characteristics. As
10、for Polygon, it has the following advantages, for instance, a complete modeling system and practical experiences, less resource consumption from the system and faster running speed. When it comes to Nurbs, we could utili
11、ze this technique to create all kinds of intriguing smooth surface modeling and some special effect too. But here we are going to fo</p><p> In addition, after the models have been constructed, we will show
12、 the methods which make the surface covered with pictures of different formats. This technology enables the models to be more alive, as a result of which, pasting pictures has the effect become more appealing. In this pa
13、per, we introduced how textures are made and adjusted.</p><p> The explanation develops step after step, and it unveils the secret that lies behind how the mysterious virtual movie scenes and special effect
14、s are made. </p><p> Key Words: Scene Construction; Role Modeling; 3D Model Making.</p><p><b> 目錄</b></p><p><b> 第一章 引言1</b></p><p><b>
15、; 1.1項(xiàng)目背景1</b></p><p> 1.2 動(dòng)漫業(yè)研究現(xiàn)狀與存在問(wèn)題1</p><p> 1.3 主要工作內(nèi)容2</p><p> 1.4 論文組織結(jié)構(gòu)2</p><p> 第二章 場(chǎng)景介紹4</p><p> 2.1 動(dòng)畫(huà)故事梗概4</p><p&g
16、t; 2.2 主要場(chǎng)景繪圖展示5</p><p> 2.3 本章小結(jié)6</p><p> 第三章 建模技術(shù)的研究7</p><p> 3.1 Polygon與Nurbs建模技術(shù)研究7</p><p> 3.2 模型整合19</p><p> 3.3 本章小結(jié)21</p><p
17、> 第四章 模型貼圖的研究22</p><p> 4.1 貼圖的準(zhǔn)備工作22</p><p> 4.2 位圖材質(zhì)貼圖23</p><p> 4.3 矢量圖貼圖28</p><p> 4.4 高級(jí)材質(zhì)貼圖28</p><p> 4.5 本章小結(jié)32</p><p>
18、 第五章 場(chǎng)景展示33</p><p> 第六章 總結(jié)與展望36</p><p><b> 致謝37</b></p><p><b> 參考文獻(xiàn)38</b></p><p><b> Contents</b></p><p> Chap
19、ter 1 Introduction1</p><p> 1.1 Project Background1</p><p> 1.2 Current Status and Existential Problems1</p><p> 1.3 Major Work2</p><p> 1.4 Outline of Thesis2
20、</p><p> Chapter 2 Scenic Introcuction4</p><p> 2.1 Introduction of Cartoon Story4</p><p> 2.2 Show for The Main Scene5</p><p> 2.3 Summary6</p><p>
21、; Chapter 3 Research on Modeling Technique7</p><p> 3.1 Polygon and Nurbs7</p><p> 3.2 Integration of Models19</p><p> 3.3 Summary21</p><p> Chapter 4 Research
22、 on Model Picture Pasting22</p><p> 4.1 Preparation on Pasting22</p><p> 4.2 Pasting with Bitmap23</p><p> 4.3 Pasting with Vectorgraph28</p><p> 4.4 Pasteing w
23、ith High Quality Texture28</p><p> 4.5 Summary32</p><p> Chapter 5 Display33</p><p> Chapter 6 Expectation36</p><p> Acknowledgement37</p><p> Re
24、ferences38</p><p><b> 第一章 引言</b></p><p><b> 1.1項(xiàng)目背景</b></p><p> 動(dòng)畫(huà)業(yè)是當(dāng)前世界市場(chǎng)上技術(shù)含量高、蒸蒸日上的產(chǎn)業(yè)之一。隨著計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的發(fā)展,三維動(dòng)畫(huà)處理的技術(shù)也越來(lái)越多,功能越來(lái)越強(qiáng)大。</p><p> 中國(guó)國(guó)
25、內(nèi)有近四億青少年受眾,市場(chǎng)潛力深厚。由于動(dòng)漫節(jié)目及產(chǎn)品對(duì)青少年兒童的成長(zhǎng)有重大的影響,廣電總局要求中央及各地方電視臺(tái)開(kāi)播少兒頻道,并且所播放的動(dòng)畫(huà)節(jié)目以國(guó)產(chǎn)優(yōu)秀動(dòng)畫(huà)為主,這從政策上為國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫產(chǎn)品創(chuàng)造出了巨大的市場(chǎng)需求[1]。</p><p> Maya在三維動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域是佼佼者之一。</p><p> Maya是Alias公司出品的一款世界聞名的3D動(dòng)畫(huà)軟件,現(xiàn)被Autodesk公司收購(gòu)。
26、主要的應(yīng)用對(duì)象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫(huà),電影特技等。著名的星球大戰(zhàn)前傳就是采用Maya制作特效的,此外還有蜘蛛人、指環(huán)王、侏羅紀(jì)公園、海底總動(dòng)員、哈利波特甚至包括頭文字D在內(nèi)的大批電影作品。</p><p> 1.2 動(dòng)漫業(yè)研究現(xiàn)狀與存在問(wèn)題</p><p> 中國(guó)具有廣大的動(dòng)畫(huà)市場(chǎng)。在中國(guó),有超過(guò)5000家的機(jī)構(gòu)在從事動(dòng)漫制作的工作,有超過(guò)20萬(wàn)的動(dòng)漫人才。人數(shù)方面,中國(guó)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了
27、日本、美國(guó)等動(dòng)漫大國(guó)。</p><p> 然而,在中國(guó)能夠深入人心的動(dòng)漫作品,僅僅只有早期的孫悟空、葫蘆娃、蘇克和貝塔、皮皮魯?shù)鹊扔邢薜膸撞?。近期比較成功的作品也寥寥無(wú)幾,例如《喜羊羊與灰太狼》,《喜羊羊與灰太狼》融合了各種幽默、搞怪、夸張的表現(xiàn)形式,打破了過(guò)去國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫呆板說(shuō)教的范式。據(jù)資料顯示,在中國(guó)青少年最喜愛(ài)的動(dòng)漫作品中,日本動(dòng)漫占60%,歐美動(dòng)漫占29%,而中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)漫,包括港臺(tái)地區(qū)的比例只有11%[2
28、],這明顯落后于國(guó)外動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的水平。我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展僅僅處于初級(jí)階段。</p><p> 中國(guó)動(dòng)漫業(yè)的落后,可以歸結(jié)為許多原因。其中,包括重視的力度的不夠,不成熟的市場(chǎng)環(huán)境,動(dòng)漫生產(chǎn)者經(jīng)常會(huì)為微薄的利潤(rùn)問(wèn)題而放棄繼續(xù)生產(chǎn)。加上國(guó)內(nèi)傳統(tǒng)思想的禁錮,傳統(tǒng)的模式化教育,造成動(dòng)漫人才貧乏的創(chuàng)新思想。</p><p> 1.3 主要工作內(nèi)容</p><p> 畢業(yè)設(shè)計(jì)
29、期間,本人主要是參與動(dòng)漫劇本中大型場(chǎng)景的建設(shè)。通過(guò)項(xiàng)目之前對(duì)Maya自學(xué)到項(xiàng)目前期收集了大量資料、書(shū)籍、視頻等方式,熟悉了Maya這個(gè)三維動(dòng)畫(huà)制作軟件,積累了大量Maya軟件的使用方法、建模的經(jīng)驗(yàn),以及后期的模型貼圖用到的復(fù)雜的節(jié)點(diǎn)知識(shí)。</p><p> 總結(jié)全文,本人的主要工作內(nèi)容有:</p><p> 包括地球村莊場(chǎng)景、禮堂場(chǎng)景、飛船以及飛船室內(nèi)場(chǎng)景的建立。其中,地球村莊場(chǎng)景中包
30、括了建筑、噴泉、地平面、海洋、天空背景、植物、以及部分修飾物體。禮堂場(chǎng)景中包括禮堂的建筑部分、禮堂內(nèi)講臺(tái)部分,包括麥克風(fēng)、茶杯、禮花。飛船場(chǎng)景中,有飛船船艙、船艙內(nèi)的操作臺(tái)、柜子、水晶床等物品。</p><p> 場(chǎng)景建立完畢后模型的整合工作。</p><p> 模型建立完畢以后大量的貼圖工作。利用到的技術(shù)有矢量貼圖、普通的位圖貼圖、高級(jí)材質(zhì)貼圖。</p><p&g
31、t;<b> 場(chǎng)景的展示動(dòng)畫(huà)。</b></p><p> 1.4 論文組織結(jié)構(gòu)</p><p> 本論文分五個(gè)章節(jié)安排,從介紹Maya在國(guó)內(nèi)以及國(guó)際的發(fā)展現(xiàn)狀到介紹Maya大型場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn),各章節(jié)的內(nèi)容安排如下:</p><p> 第一章 主要介紹本項(xiàng)目的背景、國(guó)內(nèi)動(dòng)漫業(yè)的現(xiàn)狀和項(xiàng)目中本人的主要工作。</p><p&g
32、t; 第二章 介紹了本次動(dòng)漫項(xiàng)目中劇本的故事梗概,以及展示了美工師給的幾張場(chǎng)景繪圖。</p><p> 第三章 這章主要介紹了Maya建模中常用的兩種建模方式,Polygon以及Nurbs(Non-Uniform Rational B-Splines)方式。分析了兩種建模方式各自的優(yōu)缺點(diǎn),以及通過(guò)實(shí)例的講解展示了兩種建模方式的強(qiáng)大的功能。</p><p> 第四章 本章重點(diǎn)介紹的是M
33、aya的貼圖功能。其中分為前期的準(zhǔn)備工作和貼圖部分。</p><p> 第五章 本章主要展示項(xiàng)目中本人完成的場(chǎng)景的截圖。并且客觀地分析其中的優(yōu)點(diǎn)以及存在的問(wèn)題。</p><p> 第六章 總結(jié)與展望,將對(duì)該項(xiàng)目的特點(diǎn)及重點(diǎn)進(jìn)行再次陳述,并說(shuō)明該項(xiàng)目今后的開(kāi)發(fā)方向以及尚需改善的部分。</p><p><b> 第二章 場(chǎng)景介紹</b><
34、;/p><p> 2.1 動(dòng)畫(huà)故事梗概</p><p> 場(chǎng)景的建立是以一個(gè)科幻故事《海域征途》為背景。</p><p> 3210年,人類已住在火星,但是人類仍十分惦記曾經(jīng)的藍(lán)色家園——地球,一直關(guān)注地球以及其他星球的情況。</p><p> 在火星幼兒園的禮堂里,有一批小朋友被告知必須完成幼兒園安排的任務(wù)才能順利取得畢業(yè)。而任務(wù)的地點(diǎn)
35、就在遙遠(yuǎn)的地球,這批小朋友必須解決地球海洋面對(duì)的兇殘的鯊魚(yú)的過(guò)量繁殖而帶來(lái)的危機(jī)。</p><p> 主人公納金就是其中一員。他帶著先進(jìn)技術(shù)和儀器來(lái)到地球海洋生活,與海豚娜娜、章魚(yú)若琳、海星肯妮、龍蝦艾倫、海螺耶克、海馬艾瑪六人結(jié)為好友,快樂(lè)地生活,并且主人公納金運(yùn)用自己的智慧、勇氣跟鯊魚(yú)做斗爭(zhēng),取得了最后的勝利,納金也獲得了成長(zhǎng),順利地從火星幼兒園畢業(yè)。</p><p> 動(dòng)畫(huà)中會(huì)用
36、到的場(chǎng)景有幼兒園禮堂、海平面的一個(gè)小村莊、飛船船艙內(nèi)、太空中等。</p><p> 動(dòng)漫的年齡定位在13歲以下,風(fēng)格為Q版卡通。因此在模型的設(shè)計(jì)上不能太過(guò)于華麗、現(xiàn)實(shí)。而是應(yīng)該以簡(jiǎn)略、可愛(ài)俏皮的造型為主。</p><p> 幼兒園的禮堂內(nèi)部場(chǎng)景、飛船的室內(nèi),飛船的外形,地球上的小村莊這些場(chǎng)景應(yīng)該詳細(xì)地制作。場(chǎng)景的風(fēng)格融入中國(guó)元素。層層疊疊的梯田,古稀的榕樹(shù),簡(jiǎn)單的斜屋頂小平房,色彩鮮艷
37、的幼兒園禮堂。</p><p> 2.2 主要場(chǎng)景繪圖展示</p><p> 圖2-1到圖2-5展示了美工師提供的部分動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景的繪圖。其中,圖2-1為幼兒園禮堂的室內(nèi)繪圖。</p><p> 圖2-1 火星幼兒園禮堂場(chǎng)景圖1</p><p> 圖2-2是禮堂的演講臺(tái)的特寫(xiě)繪圖。包括了標(biāo)語(yǔ)、講臺(tái)、禮花、麥克風(fēng)、茶杯等物品。</p&
38、gt;<p> 圖2-2 火星幼兒園禮堂場(chǎng)景圖2</p><p> 圖2-3是地球遠(yuǎn)景的彩色繪圖。</p><p> 圖2-3 地球遠(yuǎn)景繪圖</p><p> 圖2-4是操作臺(tái)的四視圖,通過(guò)四視圖能更好的觀察模型的外觀。</p><p> 圖2-4 操作臺(tái)四視圖</p><p> 圖2-5為太
39、空飛船的四視圖。模型的手繪圖可以用來(lái)更好的了解模型在各個(gè)角度的形狀。手繪圖一般不用來(lái)作為建模時(shí)的比例圖。</p><p> 圖2-5 太空飛船四視圖</p><p> 圖2-6為宇宙飛船內(nèi)部的平面圖。包括了座椅、水晶船、柜子等的繪圖。</p><p> 圖2-6 宇宙飛船平面圖</p><p><b> 2.3 本章小結(jié)&l
40、t;/b></p><p> 確定了場(chǎng)景的整體風(fēng)格之后,將來(lái)模型的建立過(guò)程中方向就比較清晰了。之后的建模和貼圖都必須按照這個(gè)風(fēng)格制作。</p><p> 整體風(fēng)格定好以后,建模的工作就要陸續(xù)展開(kāi)了。</p><p> 第三章 建模技術(shù)的研究</p><p> 3.1 Polygon與Nurbs建模技術(shù)研究</p>
41、<p> Maya中的兩種主要的建模方式是Polygon和Nurbs。</p><p> Polygon就是多邊形,它是由人們平常印象中的三邊形、四邊形、等等多邊形構(gòu)成。通過(guò)Polygon建立的多邊形模型,可以直觀地對(duì)各個(gè)可控點(diǎn)進(jìn)行控制,制作和修改時(shí)比Nurbs簡(jiǎn)單。Maya提供的Polygon功能相當(dāng)強(qiáng)大,大部分的制作者都喜歡使用Polygon的建模方式[3]。</p><p&
42、gt; Maya中的Nurbs建模方式在同類產(chǎn)品中是功能最完善的。Nurbs翻譯成中文的意思是非統(tǒng)一有理B樣條,它的造型總是由曲面和曲線來(lái)定義的,因此要想用Nurbs創(chuàng)建一個(gè)棱角是很困難的。也就是因?yàn)檫@個(gè)特點(diǎn),Nurbs可以被用來(lái)創(chuàng)造各種各樣的復(fù)雜的曲面造型和表現(xiàn)一些特殊的效果,例如高腳玻璃杯、豪華跑車、人的皮膚等等[4]。</p><p> Maya中多邊形的建模系統(tǒng)非常完善,并且它不僅在建模方面,而且在貼
43、圖方面,有著更簡(jiǎn)捷的方法以及經(jīng)驗(yàn)的積累。如果所要建立的模型是一個(gè)角色模型,那么在貼完圖以后們還需要進(jìn)行動(dòng)畫(huà)綁定,動(dòng)畫(huà)調(diào)節(jié),多邊形在這方面有強(qiáng)大的功能支持。再加上多邊形相對(duì)于Nurbs在運(yùn)算速度快、內(nèi)存占用量少方面的優(yōu)勢(shì)[5],因此在本次的建模過(guò)程中,主要采用的是多邊形建模方式,部分采用Nurbs的建模方式。</p><p> Maya軟件有4個(gè)視圖。包括persp,既透視圖,還有頂視圖、前視圖、側(cè)視圖。其中,透
44、視圖是三維的,在這個(gè)視圖中,制作者可以隨意的旋轉(zhuǎn)觀察模型的角度,跟現(xiàn)實(shí)中的空間感是一樣的。其他的三視圖都是二維的,分別可以從3個(gè)角度觀察模型。二維視圖的精確度往往比透視圖高。透視圖存在一個(gè)視角差的問(wèn)題[6]。四視圖的設(shè)計(jì)對(duì)于方便地、準(zhǔn)確地設(shè)計(jì)模型是很重要的。例如使用者在透視圖中或者其他兩個(gè)視圖中選擇了一部分的點(diǎn),然而由于視線的遮擋,錯(cuò)誤的多選或者少選了。這樣的失誤對(duì)于建模是非常忌諱的。制作到后期才發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤,還原將變得極其的困難[7]。&
45、lt;/p><p><b> 圖3-1 地球遠(yuǎn)景</b></p><p> “地球遠(yuǎn)景”場(chǎng)景整體是一個(gè)漂浮在大海中的小島,它可以被分為地面、房子、大海、藍(lán)天背景、樹(shù)木等。本文的建模首先由地面開(kāi)始。</p><p> 首先創(chuàng)建一個(gè)20x20的Nurbs平面。采用Nurbs建立地面的原因是Nurbs的模型表面光滑,這比較好表現(xiàn)小島的地形特色。如圖
46、3-2。</p><p> 圖3-2 Nurbs平面</p><p> 觀察到在場(chǎng)景繪圖中地面并不是簡(jiǎn)單的平面,它的左上角是一個(gè)山丘,中間還有一條河流。由于是一個(gè)海島,地面的四周明顯的低于中間部分。因此需要對(duì)Nurbs平面的點(diǎn)進(jìn)行調(diào)節(jié)。</p><p> Maya在這方面為用戶提供了很強(qiáng)大的筆刷工具。雙擊筆刷工具,打開(kāi)筆刷的屬性欄,如圖3-3。</p&g
47、t;<p> 圖3-3 Brush屬性欄</p><p> 筆刷有5種形式。包括push、pull、smooth、relax、erase。點(diǎn)擊筆刷,選擇需要的筆刷形式,就能輕松地對(duì)平面表面進(jìn)行調(diào)節(jié)。對(duì)于地面左上角的山坡,需要加大筆刷的大小,同時(shí)按住鍵盤(pán)的B鍵和鼠標(biāo)的中間,然后上下移動(dòng)鼠標(biāo)[8],就能快捷地實(shí)現(xiàn)筆刷大小的調(diào)整。河流也可以通過(guò)筆刷的方式產(chǎn)生。</p><p>
48、 為了不讓平面看起來(lái)太呆板,需要使用筆刷對(duì)平面的其他地方做隨機(jī)的涂抹,并且,根據(jù)小島的形狀,調(diào)整小島的邊緣點(diǎn)的位置,否則四四方方的島嶼會(huì)顯得不自然。</p><p> 大致的模型如圖3-4,現(xiàn)在也許覺(jué)得這樣的一個(gè)模型四不像,甚至有點(diǎn)丑陋,但是后上了貼圖以后這是否會(huì)給人帶來(lái)不同的感覺(jué)呢,后面的貼圖就能見(jiàn)分曉了。</p><p> 圖3-4 完成的地面模型</p><
49、p> 美工師提供的場(chǎng)景中,建筑的造型都相對(duì)簡(jiǎn)單,為了能有一個(gè)突出,應(yīng)該在美工師原有的基礎(chǔ)上自己設(shè)計(jì)一間房子。</p><p> 建筑的風(fēng)格以中國(guó)較早的建筑的風(fēng)格為主,但是由于主題的原因又不能太過(guò)于復(fù)雜、豪華,因此,決定以小平房,屋頂采用類似于瓦片房的房頂?shù)男问?,又要有需要一些不同?lt;/p><p> 房子的俯視圖如下圖3-5所示。</p><p> 圖
50、3-5 房子的俯視圖</p><p> Polygon的建模多數(shù)以原始幾何體開(kāi)始[9]。并且,建模的原則是從簡(jiǎn)單到復(fù)雜。Polygon的建模忌諱一開(kāi)始建立的原始幾何體就有太多的線。根據(jù)這個(gè)原則,首先在俯視圖中建立一個(gè)長(zhǎng)方體,調(diào)整長(zhǎng)方體的長(zhǎng)寬到俯視圖的右邊部分大小,高度以適合為準(zhǔn)。</p><p> 接下來(lái)為長(zhǎng)方體加線,Polygon有多種加線方式,如圖3-6,有Cut faces to
51、ol、Split polygon tool、Insert edge loop tool等等。往往不同的方式都能達(dá)到同樣的效果。選擇自己喜歡的工具,例如Cut faces tool,將多邊形分成3份,調(diào)整每份的大小。</p><p> 圖3-6 Edit Mesh菜單</p><p> 俯視圖的右下角有一個(gè)向下凸起的部分,這時(shí)需要用到Extrude工具。Extrude工具在Polygon
52、建模中有著舉足輕重的作用[10]。很大部分的建模都需要用到。Extrude既可以對(duì)一個(gè)或者多個(gè)面進(jìn)行擴(kuò)展,也可以對(duì)線做擴(kuò)展。在這個(gè)例子中,需要對(duì)面進(jìn)行擴(kuò)展。在透視圖中,右擊長(zhǎng)方體彈出菜單以后,選擇Face,進(jìn)入面選取模式。</p><p> 鼠標(biāo)選擇要擴(kuò)展的面,然后單擊Extrude,按住如圖3-7所示的藍(lán)色箭頭不放,拖動(dòng)鼠標(biāo)就能擴(kuò)展所選擇的面。</p><p><b> 圖
53、3-7 擴(kuò)展面</b></p><p> 擴(kuò)展效果如圖3-8所示。</p><p> 圖3-8 擴(kuò)展后的面</p><p> 左邊部分原理相同。最后的效果圖如圖3-9。</p><p> 圖3-9 完成的房子底部</p><p> 建立一個(gè)長(zhǎng)方體作為房子的墻壁。需要在墻壁上挖一個(gè)窗戶。Polygo
54、n有一個(gè)Booleans工具,可以對(duì)兩個(gè)物體取交集、并集或者補(bǔ)集的操作[11]。再建立一個(gè)窗戶大小的長(zhǎng)方體,如圖3-10的垂直部分。長(zhǎng)度任意。放置于窗戶的位置,并穿過(guò)墻壁。</p><p> 圖3-10 兩個(gè)相互疊加的長(zhǎng)方體</p><p> 先選擇墻壁,再選擇長(zhǎng)方體,單擊Booleans—Difference。Maya會(huì)為兩個(gè)物體取差集,剩下的部分如圖3-11所示。當(dāng)然Boolean
55、s還有好多種用法??梢赃M(jìn)行各種不同的運(yùn)算。制作者可以根據(jù)需要選擇不同的功能。</p><p> 圖3-11 完成Booleans運(yùn)算后的模型</p><p> 接下來(lái)的幾面墻壁如法炮制。</p><p> 為了讓房子看起來(lái)有厚實(shí)感,也更美觀,在墻的交接處、窗戶的四周可以設(shè)置了一些柱子、橫木條。這樣房子的主體就剩下屋頂了,如圖3-12。</p>&
56、lt;p> 圖3-12 只缺少屋頂?shù)姆孔幽P?lt;/p><p> 屋頂?shù)脑O(shè)計(jì)考慮了多種方案,例如常見(jiàn)的廟宇式的密密麻麻的小瓦片層疊,制作出來(lái)的效果不理想,跟周圍的建筑風(fēng)格格格不入。最終,決定把小瓦片放大,也就是一個(gè)斜面只用少量的幾個(gè)片。如圖3-13,這是建模以后整體的效果。</p><p> 圖3-13 完成的房子模型</p><p> 房子里的一些小物
57、品,例如桌子,書(shū)本。配合場(chǎng)景的整體風(fēng)格,書(shū)桌用簡(jiǎn)潔的風(fēng)格。書(shū)本的基本形狀也出來(lái)了,如圖3-14,等到后期貼圖以后就能更加逼真了。</p><p> 圖3-14 房子內(nèi)的書(shū)桌與書(shū)</p><p> 圖3-15 操作臺(tái)四視圖</p><p> 圖3-15是美工師給出的操作臺(tái)的四視圖。</p><p> 觀察這個(gè)模型,可以發(fā)現(xiàn)模型的左半部分
58、跟右半部分基本是對(duì)稱的,除了中間的按鈕以外。因此,中間的操作面板部分要單獨(dú)制作。外殼部分只制作右邊的一半,然后再鏡像復(fù)制一份[12],兩個(gè)部分結(jié)合起來(lái),就能成為一個(gè)完整的整體。</p><p> 按鈕部分相對(duì)簡(jiǎn)單。在由Polygon平面擴(kuò)展而成的平面上,通過(guò)之前的Booleans運(yùn)算挖出幾個(gè)對(duì)應(yīng)的孔。然后把制作好的按鈕放入孔中,并調(diào)整位置。</p><p> 搖桿是用Nurbs的曲線旋
59、轉(zhuǎn)做成的。</p><p> 在Maya的前視圖中,使用EP線畫(huà)出搖桿以及底盤(pán)的外輪廓線,如圖3-16。</p><p> 圖3-16 畫(huà)好的搖桿輪廓線</p><p> 選中畫(huà)好的輪廓線,點(diǎn)擊Revolve工具,設(shè)置輪廓線繞著Y軸旋轉(zhuǎn),旋轉(zhuǎn)制作出來(lái)的物體外表面都非常光滑[13]。如下圖3-17,已經(jīng)制作完成的操作臺(tái)的平臺(tái)部分。</p><
60、p> 圖3-17 制作完成的操作臺(tái)平臺(tái)</p><p> 剛開(kāi)始制作外殼時(shí)無(wú)從下手。如果美工師給的四視圖有按照正規(guī)的比例繪畫(huà),就可以在Maya的3個(gè)二維視圖中分別貼上對(duì)應(yīng)的視圖,建模過(guò)程中參照三個(gè)視圖來(lái)調(diào)節(jié)可控點(diǎn)的位置,模型的制作將會(huì)省去一半的功夫[14]。然而美工師給的四視圖只是草圖,比例不成形,因此模型的比對(duì)只能通過(guò)視覺(jué)來(lái)判斷了。</p><p> 操作臺(tái)的整體形狀類似半圓
61、。所以在這個(gè)實(shí)例中,可以使用對(duì)原始幾何體圓進(jìn)行改造的方法。</p><p> 創(chuàng)建一個(gè)圓的原始幾何體,加大細(xì)分?jǐn)?shù)。刪除多余的面。并且調(diào)整邊緣點(diǎn)的位置,如圖3-18。</p><p> 圖3-18 調(diào)整后的半圓</p><p> 刪除調(diào)整后產(chǎn)生的多余點(diǎn),如圖3-19。不能使用鍵盤(pán)的Delete鍵刪除,使用Delete鍵刪除點(diǎn)后,雖然點(diǎn)消失了,但是構(gòu)成點(diǎn)的兩兩條邊
62、其實(shí)還是互相獨(dú)立的[15]。使用Edit Mesh菜單中的Delete Vertex工具,可以將兩條邊合并成一條。</p><p> 圖3-19 多余的點(diǎn)</p><p> 選中邊緣的邊,使用Extrude命令像中間擴(kuò)展。在三個(gè)視圖中仔細(xì)調(diào)節(jié)每個(gè)點(diǎn)相對(duì)于其他點(diǎn)的位置。</p><p> 操作臺(tái)頂端的角,采用的是合并的方法。角的模型建立完以后,調(diào)整好角度再與外殼
63、合并。</p><p> 外殼的一半制作好了。左邊部分只需要鏡像就行。打開(kāi)鏡像工具的屬性,選擇X軸的單選框,再點(diǎn)擊鏡像按鈕,模型就能沿著X軸鏡像復(fù)制一份。</p><p> 圖3-20 完成的操作臺(tái)建模</p><p><b> 3.2 模型整合</b></p><p> 所有的模型做好以后,需要將它們整合到一起
64、,并且調(diào)整模型的位置、方向和大小等,形成一個(gè)完整的整體,必要時(shí)還要對(duì)模型進(jìn)行修改。</p><p> 整合的過(guò)程中需要對(duì)各個(gè)部分打包成組。選取要分配到一組的模型,例如一個(gè)房子的所有部分,然后按CTRL+G就能打組了。下次要選擇這個(gè)組的所有物體時(shí),只需要選中其中一個(gè)部分,然后按鍵盤(pán)的“上”方向鍵,就能自動(dòng)選到這個(gè)組所有的模型。</p><p> 需要注意的是,Maya軟件制作過(guò)程中存在很
65、多歷史記錄。這使得使用者在進(jìn)行組級(jí)別的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放等操作時(shí)軟件并沒(méi)有按照預(yù)期的整體的變動(dòng),而是各自為戰(zhàn)。產(chǎn)生這個(gè)結(jié)果的原因,就是這些歷史記錄在作祟[17]。這時(shí)候,使用者需要?jiǎng)h除這些歷史。選中組后,在菜單Edit中,選擇Delete all by type---History,刪除歷史,就能正常操作了。</p><p> 圖3-21到圖3-23是模型整合后的截圖:</p><p>
66、 圖3-21 整合后的地球遠(yuǎn)景場(chǎng)景</p><p> 圖3-22 飛船室內(nèi)</p><p><b> 圖3-23 禮堂</b></p><p><b> 3.3 本章小結(jié)</b></p><p> 本章通過(guò)Polygon與Nurbs的對(duì)比,實(shí)例的演示,在建模過(guò)程中選擇適當(dāng)?shù)姆椒芴岣呓5男?/p>
67、率和質(zhì)量。</p><p> 同一種建模方法,也有各種不同的方式。這需要大量的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。</p><p> 整合完以后,就要開(kāi)始貼圖了。貼圖所需要花費(fèi)的時(shí)間不亞于建模。</p><p> 第四章 模型貼圖的研究</p><p> 4.1 貼圖的準(zhǔn)備工作</p><p> 盤(pán)觸三維動(dòng)畫(huà)的朋友都有這種體會(huì)剛開(kāi)始接
68、觸的時(shí)候最關(guān)心的就是如何把一個(gè)物體動(dòng)起來(lái)但是隨著學(xué)習(xí)的深入就會(huì)慢慢的體會(huì)到讓一個(gè)物體動(dòng)起來(lái)并不難難的是如何讓一個(gè)物體真實(shí)逼真[18]。</p><p> Maya中編輯材質(zhì)主要是通過(guò)菜單欄Window中第二項(xiàng),Rendering Editors,來(lái)完成的,里面的選項(xiàng)都是跟渲染有關(guān)的。</p><p> 打開(kāi)Hypershade,既超級(jí)濾光器,這個(gè)一個(gè)最重要的編輯、管理、渲染材質(zhì)的窗口。
69、</p><p> Hypershade中提供了一些Maya程序編輯好的紋理,更改這些紋理的各個(gè)屬性,就能產(chǎn)生各種各樣豐富多彩的紋理效果。這些紋理都是矢量的,也就是不管放大多少倍數(shù)它的紋理都依然很清晰。</p><p> 盡管這些程序紋理有這樣的好處,但由于它的隨機(jī)性、局限性,因此在很多貼圖中,還是要用到位圖才能更好的表現(xiàn)[19]。</p><p> 場(chǎng)景的貼
70、圖是一個(gè)龐大的工程。需要大量的各種材質(zhì)的貼圖,例如石頭的紋理貼圖、草地的貼圖、木頭的貼圖、墻壁的貼圖、金屬的貼圖。并且,每一種材質(zhì)還需要多種多樣的不同的紋理、色彩。</p><p> 尋找這些貼圖需要花費(fèi)大量的時(shí)間。當(dāng)然方法也很多,例如可以上網(wǎng)搜索。對(duì)于一些特定的材質(zhì),也可以親身用照相機(jī)到各處拍攝。搜集了大量的貼圖以后,貼圖工作也開(kāi)始緊鑼密鼓地展開(kāi)了。</p><p> Polygon
71、的模型貼圖需要用到UV紋理編輯器。UV紋理編輯器的作用是用來(lái)對(duì)貼圖的坐標(biāo)進(jìn)行調(diào)整。打開(kāi)UV紋理編輯器。選擇要進(jìn)行貼圖的模型,例如橋面。</p><p> 4.2 位圖材質(zhì)貼圖</p><p> 圖4-1 未貼圖的橋面</p><p> 圖4-1是還未貼圖的橋面的模型圖。</p><p> 首先,要為橋面先映射一下坐標(biāo)。映射的方式還有
72、其他的,例如圓柱體映射,或者自動(dòng)映射,這些都是比較常用的映射方法。在創(chuàng)建UV的菜單欄中,選擇第一項(xiàng)—平面映射,平面映射坐標(biāo),打開(kāi)平面映射的屬性欄??梢赃x擇X軸映射,或者Y軸映射、Z軸映射,還有一個(gè)也是比較常用的攝像機(jī)角度映射。根據(jù)實(shí)際情況選擇映射的方向。</p><p> 這個(gè)例子中,需要選擇的是Y軸映射。Maya會(huì)自動(dòng)為該橋面映射坐標(biāo),如圖4-2。接下來(lái)為這個(gè)物體指定貼圖,貼圖也會(huì)很整齊地按照這個(gè)方向平鋪在物
73、體表面。豎直方向上的紋理會(huì)有紋理拉扯的現(xiàn)象產(chǎn)生,這時(shí)候就需要用到紋理編輯器進(jìn)行UV紋理的編輯。</p><p> 圖4-2 橋面進(jìn)行平面映射</p><p> 為橋面貼圖。打開(kāi)材質(zhì)編輯器,為橋面創(chuàng)建一個(gè)Lambert材質(zhì),用鼠標(biāo)中鍵拖拽Lambert材質(zhì)球到橋面上,就能將該材質(zhì)指定到橋面。選擇Lambert材質(zhì)球的Color屬性后面的棋盤(pán)格按鈕,開(kāi)始為它做一個(gè)貼圖,在跳出的選項(xiàng)中,選擇
74、File。為材質(zhì)球選擇一張合適的圖片。如下圖。圖片的選擇會(huì)是一個(gè)重復(fù)繁瑣的過(guò)程,不同的圖片在不同場(chǎng)合會(huì)產(chǎn)生不同的效果,而這時(shí)候所需要做的就是根據(jù)自己的審美、并且要配合不同的環(huán)境選取最適合的貼圖,圖4-3是本項(xiàng)目中選定的橋面的材質(zhì)貼圖。</p><p> 圖4-3 橋面材質(zhì)貼圖</p><p> 圖4-4 默認(rèn)的UV紋理</p><p> 簡(jiǎn)單的貼圖以后,橋面的
75、木條的紋理顯得過(guò)于密集,如圖4-4的效果,這時(shí)需要減小貼圖的Repeat UV的屬性值,也可以通過(guò)調(diào)節(jié)橋面的UV坐標(biāo)來(lái)實(shí)現(xiàn)[20]。</p><p> 在UV紋理編輯器中,橋面的UV顯示如圖4-5。右鍵菜單選擇UV,進(jìn)入U(xiǎn)V編輯模式。在這個(gè)狀態(tài)下,可以對(duì)UV點(diǎn)進(jìn)行移動(dòng),旋轉(zhuǎn),剪接等等操作,而且對(duì)UV點(diǎn)進(jìn)行操作時(shí)不會(huì)影響到橋面模型本身的形狀。</p><p> 圖4-5 UV紋理編輯器
76、</p><p> 壓縮橋面的紋理,如圖4-6,隨著壓縮的進(jìn)行,可以觀察到透視圖中,橋面的木條貼圖慢慢地變粗。如圖4-7。</p><p> 圖4-6 調(diào)整后的UV紋理</p><p> 圖4-7 調(diào)整后的貼圖效果</p><p> 貼圖還沒(méi)完成。在透視圖中旋轉(zhuǎn)模型,觀察到模型的兩邊的貼圖有明顯的拉扯現(xiàn)象產(chǎn)生。產(chǎn)生拉扯的原因,是由于之
77、前映射坐標(biāo)時(shí),是從橋面的垂直方向往下映射,因此,橋面的上下點(diǎn)其實(shí)是重疊的。UV點(diǎn)重疊造成的后果就是紋理的拉扯[21]。如果重新對(duì)整個(gè)橋面映射橋面兩邊方向的坐標(biāo),那橋面上下部分也同樣會(huì)產(chǎn)生拉扯。其實(shí),這只需要在UV編輯器中調(diào)整兩邊的面的UV點(diǎn)的位置。</p><p> 圖4-8 橋面兩側(cè)的貼圖</p><p> 透視圖中選擇橋面。右鍵選擇UV。進(jìn)入U(xiǎn)V級(jí)別編輯。選取橋面一側(cè)的下部分的UV
78、點(diǎn),在UV編輯器中,整體平行移動(dòng)UV點(diǎn)的位置。隨著移動(dòng)的進(jìn)行,兩邊的紋理慢慢的清晰起來(lái)了。</p><p> 圖4-9 調(diào)整紋理后的兩側(cè)貼圖效果</p><p><b> 4.3 矢量圖貼圖</b></p><p> 水晶床是用了玻璃的材質(zhì)進(jìn)行貼圖。</p><p> 在Hypershade中,新建一個(gè)Phong
79、球。Phong的高光點(diǎn)比較硬,適合用來(lái)做玻璃或者塑料的效果。加大Phong的Cosine Power值,這個(gè)值用來(lái)調(diào)節(jié)Phong材質(zhì)的反射面積大小,值越大高光點(diǎn)越小。Transparency屬性控制材質(zhì)的透明度。將它調(diào)的最大,既白色。</p><p> Phong材質(zhì)有一個(gè)Raytrace Options屬性,中文的意思是光線跟蹤。它跟材質(zhì)的折射有關(guān)。光線進(jìn)入玻璃或者水內(nèi)部時(shí)都會(huì)發(fā)生折射現(xiàn)象。勾選Refract
80、ions。調(diào)整Refractive Index(折射率)的大小到1.5左右。</p><p> 渲染時(shí),需要打開(kāi)全局控制面板的光線跟蹤,并且更改渲染的品質(zhì)到Production quality。</p><p> 渲染后的效果如圖4-10。</p><p> 圖4-10 水晶床貼圖效果</p><p> 4.4 高級(jí)材質(zhì)貼圖</
81、p><p> 草地的貼圖需要用到的是層材質(zhì)。層材質(zhì)是Maya的一個(gè)基本的Surfaces材質(zhì),它能很好的控制一個(gè)物體表面的顏色、透明、凹凸、變化等效果。它的特點(diǎn)是可以將多個(gè)材質(zhì)進(jìn)行混合,在表現(xiàn)一些復(fù)雜的紋理特效時(shí)會(huì)被經(jīng)常用到。它所能表現(xiàn)的材質(zhì)的層次、細(xì)節(jié)很豐富。</p><p> 圖4-11 地面—未貼圖</p><p> 首先,需要新建一個(gè)Layered sha
82、der材質(zhì)。然后,再新建一個(gè)Lambert材質(zhì)來(lái)控制地面的基本顏色。將該Lambert材質(zhì)用鼠標(biāo)中間拖動(dòng)到Layered shader材質(zhì)的材質(zhì)列表里面,這時(shí)候Layered shader材質(zhì)中只有一個(gè)層,因此所表現(xiàn)出來(lái)的效果是跟Lambert材質(zhì)一樣的。</p><p> 繼續(xù)創(chuàng)建一個(gè)Snow節(jié)點(diǎn)。Snow節(jié)點(diǎn)可以用來(lái)調(diào)節(jié)一些覆蓋的效果,顯示出一些土地的顏色。Snow紋理屬于3D紋理,3D紋理的像素點(diǎn)是定義在
83、一個(gè)空間里的,因此3D紋理所染色的幾何體是沒(méi)有接縫的。這是它相對(duì)于2D紋理的優(yōu)勢(shì)。它的缺點(diǎn)是計(jì)算速度相對(duì)于2D紋理慢。為該節(jié)點(diǎn)的Snow color屬性添加一張草地貼圖。加大草地貼圖的重復(fù)度為20,這樣草地的材質(zhì)才不會(huì)被拉扯。</p><p> 圖4-12 草地貼圖</p><p> 為了使Layered shader的第二層不會(huì)被第一層完全覆蓋,需要設(shè)置Lambert節(jié)點(diǎn)的透明屬性。
84、如圖4-13顯示,先將snow節(jié)點(diǎn)的surface color屬性設(shè)置成黑色,maya中,黑色為不透明,白色透明,因此,需要添加一個(gè)reverse節(jié)點(diǎn),將snow節(jié)點(diǎn)的顏色取反,然后傳遞到Lambert節(jié)點(diǎn)的透明屬性中。這時(shí)候,snow節(jié)點(diǎn)中的黑色部分就能顯示出層材質(zhì)的第二層。</p><p> 圖4-13 第一層的節(jié)點(diǎn)</p><p> 接下來(lái)就要為層材質(zhì)添加第二層。</p&g
85、t;<p> 新建第二個(gè)Lambert材質(zhì)。將該材質(zhì)設(shè)置為層材質(zhì)的第二層。這一層要設(shè)置的是沒(méi)有被草地覆蓋住的土地的材質(zhì)。為該Lambert材質(zhì)的Color屬性設(shè)置一個(gè)Marble紋理。Marble紋理是一種隨機(jī)紋理,但是隨機(jī)之間又有一個(gè)主脈紋理。Marble紋理分為兩個(gè)顏色,第一個(gè)是基本的混雜顏色,第二個(gè)是條紋的顏色。由于之前層材質(zhì)的第一層的透明屬性不是嚴(yán)格按照黑和白求得,因此表面上會(huì)出現(xiàn)密密麻麻的下層的材質(zhì)。很明這樣的
86、顏色讓人看起來(lái)不大舒服,如圖4-14。將Marble的條紋顏色設(shè)置為綠色,為的是能減少土地的紋理數(shù)量。土地的比例大小可以通過(guò)Vein width和contract屬性進(jìn)行調(diào)節(jié)。</p><p> 圖4-14 Marble使用默認(rèn)條紋顏色的效果</p><p> 圖4-15 Marble條紋顏色設(shè)置為綠色后的效果</p><p> 為Marble的基本混雜顏色設(shè)
87、置一個(gè)貼圖。這個(gè)貼圖為了體現(xiàn)出沒(méi)有被草地覆蓋住的土地的紋理效果,在Filler Color中添加一個(gè)三維的實(shí)體分型程序貼圖——Solid Fracat紋理。Solid Fracat紋理能表現(xiàn)出一種很混亂的效果,它的紋理隨機(jī)產(chǎn)生,加大Ratio屬性值能使得它的黑白明暗屬性更加突出,調(diào)大Frequency Ratio屬性能使它的紋理更細(xì)小,細(xì)節(jié)更加豐富。</p><p> 沒(méi)有被草地覆蓋住的土地會(huì)有一些明顯的凹凸效
88、果。凹凸效果可以由凹凸貼圖以及置換材質(zhì)兩種方法實(shí)現(xiàn)。其中,凹凸貼圖是根據(jù)紋理的灰度值來(lái)對(duì)表面的法線進(jìn)行擾動(dòng),它沒(méi)有對(duì)表面點(diǎn)進(jìn)行真實(shí)的變換,表面的材質(zhì)點(diǎn)還是不動(dòng)的。它的作用點(diǎn)是通過(guò)明暗關(guān)系、人的視覺(jué)上的一種生理特性,從而讓人產(chǎn)生凹凸的錯(cuò)覺(jué)。</p><p> 置換材質(zhì)跟凹凸貼圖不同,置換材質(zhì)即擾動(dòng)表面的法線,又?jǐn)_動(dòng)表面的材質(zhì)點(diǎn)。材質(zhì)點(diǎn)被擾動(dòng)以后,發(fā)生了上下的位移,之后又計(jì)算移動(dòng)以后的表面的法線。所以它是一種真實(shí)的
89、使表面產(chǎn)生凹凸的方法。一些劇烈的凹凸效果只能通過(guò)置換材質(zhì)來(lái)完成。</p><p> Maya的置換材質(zhì)占用較大的內(nèi)存,需要龐大的計(jì)算量,因此對(duì)于土地微小的凹凸效果,采用的是凹凸貼圖。</p><p> 選擇第二層的Lambert材質(zhì),將Marble材質(zhì)拖動(dòng)到Lambert材質(zhì)的Bump Mapping屬性中。因?yàn)檫@里所使用的是一個(gè)三維程序紋理,因此產(chǎn)生的也是一個(gè)三維的凹凸貼圖節(jié)點(diǎn)---
90、Bump3D。將它的Bump Depth的值調(diào)成適合的1.5。</p><p> 經(jīng)過(guò)渲染以后,地面上產(chǎn)生了一些漂亮的不規(guī)則紋理。山坡也有了一些丘陵的效果。</p><p> 圖4-16 草地的兩層的節(jié)點(diǎn)</p><p><b> 4.5 本章小結(jié)</b></p><p> 本章通過(guò)多種貼圖方法的介紹,并且列舉了
91、多個(gè)實(shí)例,由淺入深地講解了各種貼圖方法的優(yōu)點(diǎn)、局限、適合的場(chǎng)合。</p><p><b> 第五章 場(chǎng)景展示</b></p><p> 以下圖5-1到5-6展示了本次項(xiàng)目中本人的工作成果。</p><p> 如圖5-1的地球遠(yuǎn)景場(chǎng)景中,可以旋轉(zhuǎn)各個(gè)視角拍攝。</p><p> 圖5-1 完成貼圖的地球村莊近拍&l
92、t;/p><p> 圖5-2 完成貼圖的地球村莊遠(yuǎn)望</p><p> 圖5-3展示的完成貼圖的禮堂的全景。柔和的建筑風(fēng)格,粉色以及藍(lán)色等顏色搭配,色彩鮮艷,符合幼兒園一貫風(fēng)格。</p><p> 圖5-3 完成貼圖的禮堂全景</p><p> 圖5-4 完成貼圖的禮堂講臺(tái)</p><p> 圖5-5和5-6展示
93、的完成貼圖的飛船室內(nèi)的全景。包括了操作臺(tái)、柜子、水晶床。</p><p> 圖5-5 完成貼圖的飛船室內(nèi)1</p><p> 圖5-6 完成貼圖的飛船室內(nèi)2</p><p><b> 第六章 總結(jié)與展望</b></p><p> Maya在國(guó)內(nèi)是一個(gè)剛剛起步不久的但是潛力無(wú)窮行業(yè),其中動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)更是受到了巨大的關(guān)注
94、和期待。</p><p> 畢業(yè)設(shè)計(jì)期間,本人主要是參與動(dòng)漫劇本中大型場(chǎng)景的建設(shè)。通過(guò)項(xiàng)目中對(duì)Maya的自學(xué),熟悉了Maya這個(gè)三維動(dòng)畫(huà)制作軟件,積累了大量Maya軟件的建模的方法、經(jīng)驗(yàn),以及Maya節(jié)點(diǎn)的知識(shí)。</p><p> 項(xiàng)目中,我完成了大型的地球遠(yuǎn)景場(chǎng)景、幼兒園禮堂、飛船以及飛船室內(nèi)的場(chǎng)景的模型建立和模型的貼圖工作??偟膩?lái)說(shuō),基本上達(dá)到了預(yù)期的要求。但是由于時(shí)間、人力、資金
95、的原因,場(chǎng)景中還存在一些瑕疵的東西,細(xì)節(jié)方面還有很多需要改進(jìn)的地方。</p><p> 畢業(yè)之后,我將會(huì)繼續(xù)完善這些場(chǎng)景,并且在資金和時(shí)間允許的情況下,繼續(xù)動(dòng)畫(huà)中其他場(chǎng)景模型、角色模型的建立,完成動(dòng)畫(huà)接下來(lái)的骨骼綁定、角色動(dòng)畫(huà)、拍攝等環(huán)節(jié)。</p><p><b> 致謝</b></p><p> 在本文即將結(jié)束的這個(gè)時(shí)候,也意味著在廈門(mén)
96、大學(xué)的四年的學(xué)習(xí)生涯也將要畫(huà)上句號(hào)。四年期間,廈門(mén)大學(xué)“自強(qiáng)不息,止于至善”的校訓(xùn)激勵(lì)著我不斷前進(jìn),也將會(huì)繼續(xù)激勵(lì)我在人生道路上努力拼搏。</p><p> 跌跌撞撞地忙碌了兩個(gè)月,我的畢業(yè)設(shè)計(jì)項(xiàng)目也終將告一段落。點(diǎn)擊渲染,電腦畫(huà)面中慢吞吞的吐出的畫(huà)面也基本達(dá)到預(yù)期的效果,不自覺(jué)的成就感在總會(huì)欣然冒上心頭。然后由于能力、人力和時(shí)間等的關(guān)系,總是覺(jué)得有很多不盡人意的地方,例如場(chǎng)景的豐富性方面、細(xì)節(jié)的瑕疵方面……數(shù)
97、不勝數(shù)??墒?,我知道,我們做每一件事情,最終的結(jié)果只是其中一方面,還有更可貴的一點(diǎn)是過(guò)程中的收獲。</p><p> 我很高興能在廈門(mén)大學(xué)軟件學(xué)院講師老師的指導(dǎo)下完成我的本科畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)工作。老師提出了很多建設(shè)性的意見(jiàn),使我收獲良多。在老師的熱情指導(dǎo)下,我也少走了很多彎路。而且,老師豐富的想象力、創(chuàng)新能力給我很多不同的啟發(fā),是我學(xué)習(xí)的榜樣。在此,我對(duì)姚老師致以最誠(chéng)摯的感謝和敬意。</p>&l
98、t;p> 這次的畢設(shè)的過(guò)程中,學(xué)院為我們提供了實(shí)驗(yàn)室的支持,并且有專業(yè)的小型服務(wù)器可以用來(lái)Maya渲染,相比起自己的電腦的配件,節(jié)省了很大一部分的時(shí)間。能與研究生學(xué)姐學(xué)長(zhǎng)一起在一個(gè)實(shí)驗(yàn)室中工作學(xué)習(xí),自己也進(jìn)步了很多,包括專業(yè)知識(shí),還有做事情的態(tài)度,嚴(yán)謹(jǐn)、持之以恒。</p><p> 我也要感謝和我一起工作的同學(xué),在制作過(guò)程中一起探討難題,在失落迷茫的時(shí)候鼓勵(lì)我讓我對(duì)項(xiàng)目一直報(bào)有熱情。</p>
99、<p> 我還要感謝在讀期間授予我基礎(chǔ)知識(shí)和專業(yè)知識(shí)的老師和助教們。</p><p> 在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,有很多老師、同學(xué)及親友給過(guò)我關(guān)心、鼓勵(lì)和支持,我謹(jǐn)在此表示我的謝意。</p><p> 感謝所有幫助過(guò)我的人們。</p><p><b> 參考文獻(xiàn)</b></p><p> ?。?]范嶸. 中國(guó)
100、動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展問(wèn)題研究[A]. 深圳:城市規(guī)劃設(shè)計(jì)研究院有限公司.</p><p> ?。?]李懷鵬 李燕 孟慧. 談日本動(dòng)漫周邊產(chǎn)品在我國(guó)的營(yíng)銷策略[A]. 青島理工大學(xué).</p><p> ?。?](美) John Kundert-Gibbs . Maya 8.5從入門(mén)到精通 [Z]. 北京:電子工業(yè)出版社.</p><p> ?。?]陳紹平,陳賓康.基于N
101、URBS曲線的雙艉船型線設(shè)計(jì)研究[J].中國(guó)造船,2001,42(2):7-11.CHEN Shaoping,CHEN Binkang.Hull line design for twin stern ship based on NURBS curve[J].Shipbuilding of China,2001,42(2):7-11.</p><p> [5]鮑衛(wèi)寧,黃衛(wèi)平. 非均勻有理B樣條理論在自由曲面造型中
102、的應(yīng)用[J]. 漢江大學(xué)學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版), 2005, 3(1):83-85.</p><p> ?。?]陳定方 羅亞波 等. 虛擬設(shè)計(jì)[M]. 北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2002.</p><p> ?。?]王昊 劉闊. MAYA6渲染技術(shù)精粹[M]. 北京:兵器工業(yè)出版社,2004.</p><p> [8]朱世昕 陳立潮. 虛擬現(xiàn)實(shí)中的場(chǎng)景建模及模
103、型優(yōu)化技術(shù)[A]. 太原中北大學(xué).</p><p> ?。?]劉祥.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)輔助建筑設(shè)計(jì)[M].北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2004.</p><p> [10]黃文麗 盧碧紅 楊志剛.VRML語(yǔ)言入門(mén)與應(yīng)用[M].中國(guó)鐵道出版社,2003.</p><p> ?。?1]石瓊 沈春林 譚皓.基于OpenGL的三維建模實(shí)現(xiàn)方法[J].計(jì)算機(jī)工程與應(yīng)用,2004.&l
104、t;/p><p> [12]KellyLMurduck.3D Studio MAX R3寶典[M].北京:電子工業(yè)出版社,2000.</p><p> ?。?3]欒悉道 應(yīng)龍 謝毓湘 吳玲達(dá) 文軍. 三維建模技術(shù)研究進(jìn)展[Z]. 長(zhǎng)沙: 國(guó)防科技大學(xué)信息系統(tǒng)與管理學(xué)院.</p><p> [14]魏迎梅 欒悉道. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)[M]. 電子工業(yè)出版社,2005
105、.</p><p> ?。?5]邱建雄 趙躍龍 楊瑞元. 基于圖像的建模和繪制技術(shù)綜述[J]. 小型微型計(jì)算機(jī)系統(tǒng),2004,25(5):908-912.</p><p> ?。?6]董浩明. 虛擬現(xiàn)實(shí)建模貼圖方法研究及應(yīng)用[J]. 《中國(guó)水運(yùn)(理論版)》2006,4(4):329-330.</p><p> ?。?7]李先桂. 虛擬現(xiàn)實(shí)中的三維建模[A]
106、. 上海商業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院,2004.</p><p> [18] 李志民. 用Maya制作真實(shí)的玻璃材質(zhì)[J]. 電視字幕·特技與動(dòng)畫(huà),2008,(09):25-26.</p><p> [19]maike. Maya中節(jié)點(diǎn)的理解[Z]. http://hi.baidu.com/maike%B7%E7%D4%C6/blog/item/0ac431ec58a8ef3e26
107、9791c6.html, 2007.</p><p> ?。?0]田春鳴 妙全興 盧忱. MAYA節(jié)點(diǎn)技術(shù)原理與應(yīng)用[Z]. 西安:武警工程學(xué)院通信工程系.</p><p> [21]王澄宇. MAYA節(jié)點(diǎn)技術(shù)教程[M]. 北京:清華大學(xué)出版社,2004,03.</p><p> 廈門(mén)大學(xué)軟件學(xué)院《畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)》開(kāi)題報(bào)告</p>&l
108、t;p> 廈門(mén)大學(xué)軟件學(xué)院《畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)》中期檢查報(bào)告</p><p><b> 畢業(yè)論文任務(wù)書(shū)</b></p><p> 校外指導(dǎo)教師(簽名) 職稱 </p><p> 校內(nèi)指導(dǎo)教師(簽名) 職稱 學(xué)生(簽名) </
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒(méi)有圖紙預(yù)覽就沒(méi)有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 眾賞文庫(kù)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 利用maya技術(shù)構(gòu)建三維動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景的研究---畢業(yè)論文
- 動(dòng)畫(huà)中三維場(chǎng)景開(kāi)發(fā)—利用maya構(gòu)建三維場(chǎng)景---畢業(yè)論文
- maya建模技術(shù)在三維動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景開(kāi)發(fā)中的應(yīng)用---畢業(yè)論文
- 三維動(dòng)畫(huà)畢業(yè)論文
- 三維動(dòng)畫(huà)畢業(yè)論文
- maya三維動(dòng)畫(huà)制作題庫(kù)
- 三維動(dòng)畫(huà)制作畢業(yè)論文
- 三維動(dòng)畫(huà)制作畢業(yè)論文
- 三維動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作畢業(yè)論文
- maya建模技術(shù)在三維動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景開(kāi)發(fā)中的應(yīng)用---開(kāi)題報(bào)告
- 基于maya的軌道實(shí)訓(xùn)基地三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)——畢業(yè)論文
- 基于maya的軌道實(shí)訓(xùn)基地三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)——畢業(yè)論文
- 畢業(yè)論文——三維動(dòng)畫(huà)《電子囚徒》
- 三維maya動(dòng)畫(huà)sugars_的設(shè)計(jì)畢業(yè)論文
- MAYA三維動(dòng)畫(huà)中角色動(dòng)畫(huà)的分析與實(shí)現(xiàn)研究.pdf
- 基于maya的三維動(dòng)畫(huà)研究與實(shí)現(xiàn)【開(kāi)題報(bào)告】
- 3dsmax三維動(dòng)畫(huà)制作畢業(yè)論文
- 三維動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景的設(shè)計(jì)形式研究.pdf
- 三維動(dòng)畫(huà)制作中的骨骼綁定研究---畢業(yè)論文
- 基于Maya的樹(shù)木三維動(dòng)畫(huà)生成方法.pdf
評(píng)論
0/150
提交評(píng)論