電子競技應不應該納入奧運會_第1頁
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文檔簡介

1、正:提到電子競技,大家都會將電子競技與網絡游戲混淆。其實電子競技的本質是正式開展的體育項目,是以競技為主的,它的主體是電子競技的運動員。而網絡游戲則是一項娛樂活動,以熱愛游戲的網民為主。所以電子競技與網絡游戲有本質的區(qū)別,還希望對方辯友不要混淆。反:我們承認電子競技與普通網游的區(qū)別,但是目前絕大多數普通觀眾尤其是青少年對此是缺乏判斷能力的。而電競進奧運會給觀眾一種暗示和導向,即”玩游戲值得提倡”,現在我們在辯論中大可以做很多準備工作來闡

2、述電競與網游的區(qū)別,但是觀眾在看了電視轉播的電競后,熱血沸騰,難道會特意去百度電競的定義嗎?更有可能直接打開電腦開玩吧!正:難道不舉行電競運動就會減少玩電子游戲的網民了嗎顯然不是。相反的,電子競技運動的開展有利于引導青少年正確參與健康的體育運動和網絡文化生活,對把一部分人從麻將桌、賭博場、不良網吧中拉回來有積極作用,對于豐富奧運會的運動內涵,促進奧運會的現代化發(fā)展具有重要的指導意義。反:電子競技是人與人之間智力的對抗運動,缺乏奧運比賽的

3、身體對抗性這一特點也決定它不可以出現的在強調身體對抗的奧運會,故電子競技不可以納入奧運會比賽。正:我方承認電子競技運動主要強調人與人之間的智力對抗,但也包含著身體對抗性要素,它能鍛煉和提高參與者的身體靈活性和心眼四肢協(xié)調能力、意志力,培養(yǎng)團隊精神。這怎么能說沒有身體對抗性呢?反:奧運會比賽項目必須是對促進身體健康有益的運動項目。提高電競技能需要電競選手長時間神經高度緊張的面對電子設備來進行日常訓練,這對玩家眼睛皮膚以及頸椎、腰椎、肩膀、

4、手臂等都會造成極大危害,由于長時間操作電腦,不少人缺少必要的運動和休息,影響了身體健康,甚至患上電腦綜合癥。這不符合奧運會比賽原則。正:當然我們也承認電子競技可能對身體不益,但是任何一項運動進入到職業(yè)化后都會有過度運動的問題,過度運動對于身體必定是無益的,只要在得到充分的指導和制約下,減少電子競技的負面影響,使人們在電子競技中變得更聰明、更靈巧、更熱愛高科技。【舉重運動對身體不益】反:群眾基礎地域差別女子電競普及程度電子競技生命力令人懷

5、疑,魔獸三不過10年,而申報進入奧運會的周期就比這長,進入后每隔兩屆就換一批項目,其不持續(xù)性令人難以接受。其游戲本身的更新特質使得比賽游戲固定成為難點,也違背了奧運會項目穩(wěn)定性的要求。正:一電子競技符合奧林匹克精神。魔獸爭霸選手Sky如果不是憑借每天近14個小時的刻苦訓練又怎能成為人族天皇,Ehome戰(zhàn)隊如果沒有經歷近8年的摸索打拼,又怎能成為盛極一時的無冕之王。正如其他奧運項目一樣,電子競技也同樣鼓勵每一個參賽者力爭完美,勇攀高峰,努

6、力展現出更好的自我,在不斷的進步與超越中收獲滿足與快樂。與奧林匹克“更高、更快、更強”的競技精神完全契合。目前所有的體育競技比賽都是在考量比賽者頭腦的反應速度,肢體的協(xié)調性,以及參賽者的心理素質等相關因素。眾所周知,很多體育項目都起源于最初的游戲,而新興的電子競技運動以其鮮明的對抗性和規(guī)范的競賽規(guī)則,也一樣顯示出了體育的本質。二、電子競技進入奧運會條件已趨成熟。即便在電競事業(yè)頗受阻撓的中國,在03年國家體育總局正式批準電子競技為我國正式

7、開展的第99個體育項目,并且國家體育總局已逐漸將大力發(fā)展電子競技項目作為重中之重,這無疑為電競進入奧運會奠定堅實的基礎。其次從電競的受眾人群以及波及范圍來看。如歐洲的ESWC賽事,每年參賽國家超過70個,吸引觀眾多達數十萬,而以美洲為主體的CPL大賽更是有5萬多名選手參賽,累計獎金超過200萬美元。在韓國,電子競技被稱為“新國技”,其產業(yè)規(guī)模甚至超過了汽車工業(yè),如此良好的世界認可度和群眾基礎,電子競技成為奧運項目只怕已萬事俱備。三、電競

8、入駐奧運會能更好平衡現今奧運中某些不當的趨勢。奧運會的宗旨為友誼團結公平反歧視??墒邱R術中的盛裝舞步卻只淪為了超級富豪炫富的表演,舉重選手以損害身體健康從事自身職業(yè),以致退役后傷殘滿身臥床不起。現今奧運中的某些賽事已經逐漸脫離了奧運會追求平等、反對歧視的初衷,奧運會已然成為一群最需要運動的人觀看一群最需要休息的人在奮力運動。反觀電競卻可以讓身份地位不同的人擁有公平競爭的能力,不僅僅可以更好傳達奧運的理念讓奧運會更平易近人,也可以更好的詮

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