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文檔簡介
1、在互聯(lián)網(wǎng)技術的支撐下,電子游戲產業(yè)成為了當今經濟價值猛增的行業(yè)。由于技術新、經濟價值大,所以這個新產業(yè)面臨著全新問題,電子游戲產業(yè)中大量侵犯著作權法的行為出現(xiàn),電子游戲的著作權保護問題值得關注和研究。以抄襲正版電子游戲這種侵犯著作權的行為為例,雖然目前我國已有《著作權法》、《侵權責任法》等法律法規(guī)對此進行規(guī)制,但由于缺乏可操作性的明確制度,抄襲電子游戲行為并未得到有效防治,不足以警示那些以抄襲為生的山寨游戲商。電子游戲是否是作品?屬于何
2、種作品?作為一種作品,其權利的保護范圍有哪些?具體案件處理中如何判定侵權?對我國而言,我國目前的電子游戲保護制度中哪些部分還需完善?這些問題都值得去研究和探討,本文就以上問題嘗試分析并希望提供有意義的建議。
本文分為四個部分:
第一部分是明確電子游戲的法律屬性。首先根據(jù)電子游戲的自身屬性來認定電子游戲是否符合作品的構成要件。在確認電子游戲構成作品的前提下,對電子游戲的可保護范圍進行了分類分析,具體將電子游戲的構成要素
3、按照所屬的作品類型予以分類,再結合電子游戲的整體特性,將某幾種構成要素予以結合對待,排除不應當受到著作權法保護的部分,明確界定電子游戲的保護范圍。
第二部分是探討電子游戲的著作權法保護模式。世界各國對電子游戲采取了各種不同的保護模式,通過研究,本文篩選出三種具有典型代表意義的保護模式,分別為計算機軟件模式、視聽作品模式、獨立作品類型模式。通過研究其典型代表國家的具體法律規(guī)定和經典案例,分析其優(yōu)缺點,探討出最為適宜我國電子游戲的
4、保護模式。本文認為,獨立創(chuàng)設全新的作品類型有益于電子游戲的著作權保護。
第三部分說明侵犯電子游戲著作權的行為認定。主要是根據(jù)對抄襲電子游戲行為的行為本身界定,從而得出具體抄襲電子游戲的侵權判定方法。要從計算機程序、游戲運行界面及整體三個方面去分析侵權問題,靈活運用“三步檢驗法”、“接觸+實質性相似”判定方法。
第四部分是完善我國電子游戲的著作權法保護制度。結合創(chuàng)設全新作品類型的必要性分析及現(xiàn)行著作權法修改趨勢,建議我
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