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1、作為虛擬現(xiàn)實(shí)的關(guān)鍵技術(shù),虛擬場(chǎng)景的渲染,一直是虛擬現(xiàn)實(shí)研究工作中的一個(gè)重點(diǎn)。在三維游戲,虛擬訓(xùn)練系統(tǒng),三維地理信息系統(tǒng)等應(yīng)用中,如何使虛擬場(chǎng)景給予用戶更為真實(shí)的體驗(yàn),是虛擬現(xiàn)實(shí)研究工作者的目標(biāo)之一??删幊虉D形加速器(GPU)的迅速發(fā)展為更好的虛擬場(chǎng)景渲染效果提供了硬件基礎(chǔ)。自1993年以來(lái),GPU的處理能力以每年2.8倍以上的速度飛速發(fā)展,當(dāng)前最先進(jìn)的民用圖形處理器,其數(shù)據(jù)處理能力已經(jīng)不亞于甚至在某些方面已經(jīng)超越了最先進(jìn)的CPU。不僅是
2、處理能力的提升,GPU還在原有的固定流水線中引入了可編程功能,給予用戶在使用GPU進(jìn)行圖形的渲染著色上有更多的自由度,更使GPU擁有了通用處理器的一些特性,給GPU的應(yīng)用提供了更為廣闊的空間。在這樣飛速發(fā)展的圖形處理能力面前,許多在不久前還無(wú)法想象的實(shí)時(shí)圖形特效都成為了可能。如何充分利用GPU如此強(qiáng)大的處理能力來(lái)實(shí)現(xiàn)一些復(fù)雜的圖形應(yīng)用,增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的用戶體驗(yàn)真實(shí)度,成為了虛擬現(xiàn)實(shí)研究領(lǐng)域的熱點(diǎn)。 本文的研究工作主要包括以下
3、內(nèi)容: 首先,本文對(duì)實(shí)時(shí)陰影的渲染算法進(jìn)行了研究。分析了目前流行的硬陰影生成算法的實(shí)現(xiàn)原理,比較各算法的局限性和優(yōu)越性,并且針對(duì)陰影圖算法中由于算法本身所帶來(lái)的偏移量問(wèn)題,提出了一種改進(jìn)的自適應(yīng)偏移量算法。該算法只需設(shè)置簡(jiǎn)單的幾個(gè)參數(shù),由程序自動(dòng)分析場(chǎng)景特性取得一個(gè)合理的偏移量,這種方法相對(duì)于目前存在的解決方案具有不再需要由程序員依據(jù)場(chǎng)景手動(dòng)調(diào)整偏移量大小的優(yōu)點(diǎn)。 其次本文研究并實(shí)現(xiàn)了一種完全基于GPU的粒子系統(tǒng)。在虛擬
4、場(chǎng)景中,粒子系統(tǒng)能夠相當(dāng)真實(shí)得模擬諸如云,雨,氣流等不定型物體,有著廣泛的應(yīng)用。但是普通的粒子系統(tǒng)在實(shí)時(shí)仿真中,粒子總數(shù)最多只能達(dá)到10 000個(gè)左右。其中瓶頸在于粒子數(shù)據(jù)從主處理器到圖形硬件的傳輸和CPU的并行處理能力。利用GPU的多通道并行處理功能,提高處理速度,可以很大程度地增加粒子系統(tǒng)實(shí)時(shí)仿真應(yīng)用中的粒子數(shù)量,從而可以提高虛擬環(huán)境的逼真程度。實(shí)驗(yàn)證明基于GPU的粒子系統(tǒng)的實(shí)時(shí)性能遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于普通粒子系統(tǒng)。 論文的第三部分對(duì)在
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