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文檔簡介
1、基于地球不是平的,且不是靜止的這一普遍認知,GIS正從二維向三維,靜態(tài)向動態(tài)發(fā)展,所以動態(tài)三維GIS必然是GIS的重要發(fā)展方向。目前三維GIS只對地球的靜態(tài)進行表達,缺乏對動態(tài)特征(如水流和泥石流等流體場景)的表達,使得三維場景的逼真度和可信度較低。流體是三維GIS中廣泛存在的具有動態(tài)特征的地理現(xiàn)象,對流體的模擬一直是圖形學領域研究的熱點和難點,雖已產(chǎn)生一些科研成果,但在GIS業(yè)界,鮮見有相關研究報道。對此本文重點對三維GIS中的地形場
2、景建模及流體場景動態(tài)模擬進行了研究,具體研究工作如下:
首先,本文對三維GIS的建模方法、地形可視化相關技術、流體模擬方法等進行了綜合討論,提出了存在的問題,并給出了本論文的研究目標及具體研究內(nèi)容。
接著,以優(yōu)化海量地形數(shù)據(jù)的三維可視化算法為目標,提出了改進的地形分塊和LOD的可視化算法。實驗結(jié)果表明,該算法能夠?qū)崟r簡化地形模型,消除四叉樹CLOD算法存在的地形跳躍現(xiàn)象,并保持了良好的實時渲染幀速,為流體場景
3、的真實模擬奠定了基礎。
然后,針對二維高度場方法和基于網(wǎng)格的歐拉方法存在的不足,本文采用基于粒子的SPH方法模擬三維GIS中的流體場景,改進了基于三維空間網(wǎng)格劃分的領域粒子查找算法;提出了一種粒子與地形表面的實時交互算法;而對流體與障礙物的交互采用離散化方法;最后采用Marching Cubes算法重構(gòu)流體自由運動表面。
最后構(gòu)建了一個三維GIS原型系統(tǒng),并集成所研算法,對本文提出的理論和方法進行了驗證。實驗
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