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文檔簡介
1、計算機圍棋博弈是人工智能研究的重要方向,其龐大的空間復雜度給研究者帶來了巨大挑戰(zhàn)。目前最優(yōu)秀的圍棋程序還處于業(yè)余低段水平,圍棋是檢驗人工智能發(fā)展水平的良好環(huán)境,所以計算機圍棋研究具有重要的理論意義和實用價值。
在傳統(tǒng)計算機圍棋時代,圍棋程序主要采用專家系統(tǒng),其方法包括基于專家知識的模式識別和基于影響函數的靜態(tài)評估。近年來,蒙特卡羅方法和UCT算法被廣泛應用在計算機圍棋博弈系統(tǒng)中,UCT算法的出現(xiàn)開創(chuàng)了現(xiàn)代計算機圍棋時代。本文以
2、九路圍棋博弈為背景,深入研究和分析了計算機圍棋博弈的原理與方法,對圍棋定式的編碼方法和UCT算法的改進優(yōu)化進行了有益的嘗試。
在圍棋布局階段,有效的方法是通過模式識別進行定式的匹配以指導落子。在總結目前計算機圍棋中普遍應用的模式方法優(yōu)缺點的基礎上,本文設計并實現(xiàn)了EHPEM模式編碼方法,該方法基于改進的Huffman編碼進行設計,它使用4個32位整數對整個棋盤進行編碼,其優(yōu)點是編碼唯一無沖突,模式匹配高效準確。
進入
3、圍棋中盤階段后,變化非常復雜,很難進行精確的局面評估。基于蒙特卡羅評估的UCT算法擅長中盤戰(zhàn)斗,也擅長收官。本文將UCT算法應用到圍棋中盤階段,針對UCT算法進行改進優(yōu)化,一是對UCT算法可選落子點的排序和擴展進行改進;二是對UCT算法進行并行優(yōu)化處理,分別應用了多核CPU和基于MPI的多處理機進行并行計算。實驗結果表明了并行計算加快了博弈樹搜索速度,提高了棋力,驗證了算法的可行性。
本文最后采用C/C++語言實現(xiàn)了九路計算機
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