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文檔簡介
1、近幾年來,網(wǎng)絡游戲發(fā)展迅猛,至2006年,其市場規(guī)模在已經(jīng)達到6540000000元人民幣,游戲玩家也已達到31120000人。但與此同時,與虛擬財產(chǎn)相關的糾紛不斷見諸報端,引起社會的廣泛關注。對于虛擬財產(chǎn)究竟是否為財產(chǎn),究竟應受到怎樣的法律保護,學界并沒有明確答案,司法界也說法不一,致使玩家的權(quán)益沒有得到足夠的保障。筆者試圖在借鑒相關研究成果的基礎上,從計算機程序以及玩家與運營商關系兩個角度分析虛擬財產(chǎn),以求揭開虛擬財產(chǎn)的神秘面紗,并
2、最終找出保護虛擬財產(chǎn)的方法。 本文分為五個部分: 第一部分首先從財產(chǎn)制度的發(fā)展歷史著手,概述了古羅馬時期的財產(chǎn)制度、近代社會的財產(chǎn)制度和現(xiàn)當代社會的財產(chǎn)制度,通過對不同時期財產(chǎn)制度的系統(tǒng)考察,我們可以發(fā)現(xiàn),財產(chǎn)形式的范圍在不斷的擴展。馬克思曾說過:“每當工業(yè)和商業(yè)的發(fā)展創(chuàng)造出新的形式——法便不得不承認它們是獲得財產(chǎn)的新方式?!蹦敲刺摂M財產(chǎn)能否成為新的財產(chǎn)形式呢?筆者從理論和現(xiàn)實兩個角度對這一問題進行了分析,最終得出虛擬財
3、產(chǎn)是財產(chǎn)并應受到法律保護的結(jié)論。 第二部分首先介紹了虛擬財產(chǎn)的發(fā)展歷史及其形式。虛擬財產(chǎn)由簡單到復雜,經(jīng)歷了一個長期的發(fā)展過程。在這個發(fā)展過程中,虛擬財產(chǎn)逐漸與現(xiàn)實發(fā)生聯(lián)系,并逐漸具備了財產(chǎn)性?,F(xiàn)在所說的虛擬財產(chǎn)有兩種含義:一種是廣義的,包括QQ號碼、E-MAIL、域名等;另一種則是狹義的,主要是指網(wǎng)絡游戲中的虛擬角色、虛擬裝備、虛擬金幣、虛擬動植物等。狹義的虛擬財產(chǎn)是本文的研究對象,它主要有以下幾種表現(xiàn)形態(tài):一是游戲中虛擬人物
4、的身份;二是游戲中的虛擬裝備;三是虛擬金幣等。虛擬財產(chǎn)是一種新興事物,它具有別的財產(chǎn)形式所不具有的特殊性質(zhì):首先虛擬是虛擬的,它不存在于現(xiàn)實空間中,而是依托于特定的游戲環(huán)境而存在,但它又反應和模仿著現(xiàn)實世界,由現(xiàn)實中的玩家操作,并通過交易等形式和現(xiàn)實發(fā)生聯(lián)系。所以,虛擬財產(chǎn)是虛擬性與現(xiàn)實性的結(jié)合。其次,虛擬財產(chǎn)具有受限性的特征。在空間上,它必須信賴于運營商提供的游戲環(huán)境;在時間上由于每款游戲都有其終止的一天,所以虛擬財產(chǎn)并不能永遠存續(xù)下
5、去,而是具有一定的期限性。再次虛擬財產(chǎn)的占有方式是雙重的,虛擬財產(chǎn)存在于運營商提供的游戲環(huán)境中,受運營商的控制和管理,另一方面,虛擬財產(chǎn)又被玩家實際操作和控制著。 第三部分筆者首先介紹了有關虛擬財產(chǎn)權(quán)法律性質(zhì)的一些學說,典型的有物權(quán)說、債權(quán)說、知識產(chǎn)權(quán)說等,這些學說具有一定的合理性,但又有一定的缺陷。接著從計算機技術和玩家與運營商的關系兩個角度分析了虛擬財產(chǎn)權(quán),從計算機技術角度來說,虛擬財產(chǎn)是一組電磁紀錄,其具有物權(quán)特性;從玩家
6、與運營商的關系來說,虛擬財產(chǎn)又是玩家向運營商請求提供服務的依據(jù),從這個角度說虛擬財產(chǎn)權(quán)又具有債權(quán)特性。最后得出結(jié)論,虛擬財產(chǎn)權(quán)既具有特權(quán)特性又具有債權(quán)特性,它是一種新型財產(chǎn)權(quán)。 第四部分,在前面論述的基礎上,論述了虛擬財產(chǎn)的民法保護問題。鑒于虛擬財產(chǎn)屢遭法律據(jù)絕的現(xiàn)實,筆者首先認為,應盡快將虛擬財產(chǎn)納入法律保護的范圍,不應再讓虛擬財產(chǎn)游離于法律之外。但虛擬財產(chǎn)又是一個含義模糊的概念,是否所有的被稱為虛擬財產(chǎn)的事物都應受到法律保護
7、呢?筆者認為虛擬財產(chǎn)受到法律保護應具備以下條件:首先該虛擬財產(chǎn)必須與現(xiàn)實產(chǎn)生聯(lián)系;其次該虛擬財產(chǎn)必須具有現(xiàn)實的財產(chǎn)性。虛擬財產(chǎn)的侵權(quán)行為的構(gòu)成要件與普通財產(chǎn)侵權(quán)行為的構(gòu)成要件相似,但其責任承擔方式,卻有較大的局限性,即只適用恢復原狀、停止侵害、賠償損失等幾種特殊的方式。在虛擬財產(chǎn)侵權(quán)案件中,取證是一個難點。傳統(tǒng)的取證方式已難以適應網(wǎng)絡取證的要求。所以有必要在網(wǎng)上設立一個中立的第三方負責證據(jù)的保存和提供,玩家和運營商都將自己的數(shù)據(jù)和取得這
8、些數(shù)據(jù)的過程、方式等信息存入該第三方的數(shù)據(jù)庫中。當發(fā)生爭執(zhí)時,雙方都可以從第三方的數(shù)據(jù)庫中提取所保管的證據(jù)文件向法庭出示。對虛擬財產(chǎn)進行保護,還有一個棘手的問題,那就是虛擬財產(chǎn)的價值評估。理論上和實踐中,虛擬財產(chǎn)的評估都爭議很大。筆者認為應首先確定一個參考價格,這個參考價格在游戲發(fā)布之初由運營商公布。但這個價格并不能反映市場的供求關系,所以只是一個初步的參考價格。在游戲運行一段時間后,應在物價部門的組織下,通過從游戲者中選取足夠多個中等
9、水平的游戲者,讓他們各自游戲并計算出取得游戲裝備所消耗的時間數(shù)據(jù),計算出平均時間值,在該游戲網(wǎng)站專門公布并報物價部門備案。當然,這只是一個更接近虛擬財產(chǎn)價值的價格。最終確定某個特定的虛擬財產(chǎn)的價格,應設立一個中立的專門的評估機構(gòu),由其以上述參考價格為基礎,參考其他因素來確定虛擬財產(chǎn)的價格。 第五部分,作者在參考國外立法的基礎上,提出了自己的立法設想。認為不應簡單地將虛擬財產(chǎn)納入物法或債法范疇,而應單獨制定《網(wǎng)絡游戲基本法》,以達
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